Comment créer un jeu de société de probabilités mathématiques

Auteur: Mark Sanchez
Date De Création: 8 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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Comment créer un jeu de société de probabilités mathématiques - Science
Comment créer un jeu de société de probabilités mathématiques - Science

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Le concept de probabilité est parfois difficile à comprendre pour les élèves. C'est un terme mathématique qui exprime la probabilité qu'un événement se produise. Par exemple, si vous faites tourner une roue de roulette divisée en quatre parties égales (rouge, verte, bleue, jaune), la probabilité que la main s'arrête sur la partie jaune est de 1/4. Les jeux sont un bon moyen d'enseigner ce concept aux élèves du primaire. Même en ayant plusieurs versions de jeux sur le marché, créer le vôtre est une option à explorer et laisse la possibilité de faire des ajustements, si nécessaire. Un simple jeu de société peut être adapté pour les élèves plus âgés, il suffit de changer les questions sur les cartes.

Étape 1

Avec une scie ou des ciseaux, coupez un morceau de contreplaqué ou de carton de la taille de la planche que vous voulez. Le carton est plus flexible et peut être plié pour le stockage. N'oubliez pas de garder une taille raisonnable à des fins de stockage.


Étape 2

Créez un design pour le tableau, dessiné à la main ou réalisé sur ordinateur. La plupart des plateaux de jeu ont un chemin à parcourir. Il doit y avoir des maisons pour le début et la fin et des parties partagées également. Ces espaces seront l'endroit où les pièces seront pendant le jeu et marqueront la bonne position sur le plateau. Il doit y avoir un espace vide ou rectangulaire pour laisser les cartes. Pour rendre le tableau plus attrayant et intéressant, ajoutez des cliparts, des photos de magazines ou des dessins. Une autre fonctionnalité qui peut être ajoutée sont les espaces "Perdu votre temps", "Marchez 3 maisons" ou "Retournez 3 maisons", ce qui rend le jeu encore plus intéressant. Utilisez une règle pour vous assurer que toutes les lignes et tous les espaces sont répartis également. Collez le dessin final sur la planche.

Étape 3

Pour créer les pièces du jeu, trouvez un clipart qui correspond dans le traitement de texte. Imprimez-le et collez-le sur du carton ou du papier plus épais, comme du carton pour les boîtes de céréales et les biscuits. Assurez-vous que les pièces que vous avez sélectionnées s'inscrivent dans les espaces de conception sur le tableau. Sinon, mesurez et imprimez à nouveau. Les cartes de jeu peuvent être constituées de cartes "index" coupées en deux. Écrivez ou tapez un problème de probabilité sur chaque lettre. Par exemple, "Julia s'est réveillée sans électricité et devait encore se préparer pour l'école. Son tiroir contenait trois chaussettes rouges, cinq bleues et huit blanches. Quelle est la probabilité qu'elle ait deux chaussettes de la même couleur au cours des deux premières tentatives?" Énumérer les lettres dans le coin inférieur droit pour correspondre à la feuille de réponses.


Étape 4

En utilisant les nombres dans le coin inférieur droit des cartes, créez une feuille de réponses correspondante que les autres joueurs pourront vérifier pendant la partie. Pour une plus grande durabilité, plastifiez les pièces de jeu, les feuilles de réponses et les cartes. Rassemblez deux dés, qui serviront à déterminer le nombre de cases sur lesquelles le joueur marchera s'il répond correctement, et mettez tout le matériel dans un petit sac à conserver.

Étape 5

Comme dans tout autre jeu, il doit y avoir un ensemble de règles claires. Créez une feuille d'instructions claire pour les joueurs, comprenant des informations sur la façon de configurer le plateau pour le jeu, comment se déplacer à travers les cases, ce que signifient les cases spéciales et ce qui se passe si le joueur manque la réponse. Par exemple, lorsque vous répondez correctement, vous rejouez et lorsque vous manquez, vous ne marchez pas. Lorsque vous avez terminé la feuille d'instructions, jouez avec un ami et assurez-vous que les instructions sont claires, car vous pouvez apporter les modifications nécessaires avant de montrer le jeu aux élèves.